První krok do Kraje her – Hra osudu
Začalo to nevinnou otázkou: Co by se stalo, kdyby se Společenstvo Prstenu nevydalo přes doly v Morii, ale přešlo by přes horu Caradhras? Následovaly další: Proč nemohli orli odnést Prsten do Mordoru? Co kdyby Boromir přežil? Kde byl Gondor, když padly Západní Úvaly?(Ne, omlouváme se, do Západních úvalů se u nás nepodíváte. Ale do Východních ano!) Příběh se postupně rozrůstal a poznámky se hromadily. Tak vznikla naše první gamebooková hra, Hra osudu.
Nejprve jsme ji vytvořily v papírové podobě – ta se skládá z brožury s příběhem, příloh s úkoly a dvanáctistěnné kostky. Ilustrace jsme generovaly pomocí nástroje Canva a jeho funkce Magic Media, která umožňuje generování obrázků pomocí umělé inteligence. Hra je nicméně dostupná pouze prezenčně a ne každý chce v knihovně trávit neplánovaně tolik času. I proto jsme se rozhodly vytvořit její elektronickou verzi. A tak na konci roku 2024 vznikla webová aplikace pojmenovaná (podle místa ve Středozemi) Kraj her, na níž je od té doby k dispozici Hra osudu, a to ve dvou obtížnostech.
Příběh ve Hře osudu může dopadnout různě. Hádanky ve tmě a trocha štěstí (v klíčových momentech vám aplikace hodí kostkou) rozhodnou, který z pěti různých konců vás čeká. Odhadovaná doba hraní online verze je půl hodiny, podle toho, jak rychle čtete, luštíte hádanky a jak vám přeje štěstí. Příběh jsme se snažily napsat tak, aby neurazil fanoušky Pána prstenů, ale zároveň byl srozumitelný i pro ty, kteří tento svět neznají. Snad se nám to podařilo – vyzkoušejte a posuďte sami!
Pohádka pro děti i odvážné – Ztracená princezna
Když už existoval Kraj her, řekly jsme si, že by byla škoda nevyužít herní rozcestí naplno. Ze zvědavosti jsme zapojily umělou inteligenci a testovaly jsme, jak by si poradila s návrhem na gamebook pro děti. Vyzkoušely jsme několik nástrojů, ale nejvíc nás překvapil Claude – začal se velmi dobře ptát na detaily, například pro jak staré děti hra bude a jakou formou a stylem ji chceme pojmout. Během chvíle nám rovnou vygeneroval rozsáhlý diagram možností a cest, kudy by se příběh mohl ubírat. Nabídl stručný děj, několik hádanek a také možnosti dalšího rozpracování. Nakonec jsme převzaly úvodní větu a první rozcestí, samotný příběh jsme si nakonec napsaly podle svého, jedná se tedy o originální pohádku. AI nám nicméně ukázala možnosti, které by nás třeba ani nenapadly, a krásně nastartovala naši fantazii. Tak vznikla Ztracená princezna, pohádkový gamebook pro děti (a hravé dospělé).
Zajímavostí je, že celá Ztracená princezna vznikla za pouhých 7 dní. Tvorba byla hravá a odpočinková a probíhala převážně o poledních pauzách a večerech u čaje. K psaní jsme používaly Canvu, která umožňuje sdílet projekty a pracovat na nich v reálném čase. To nám umožnilo na pohádce pracovat společně i z domova.
A o čem že Ztracená princezna je? V roli odvážného prince se vydáte na dobrodružnou cestu za ztracenou princeznou Olivií. Odhadovaná doba hraní je asi 10 minut, podle toho, jakou cestou se vydáte. Dávejte si ale pozor na svá rozhodnutí – některá totiž ovlivní to, jestli princeznu zachráníte… nebo taky ne!
Detektivní zápletka v knihovně – Knihy útočí!
Současně s pohádkou jsme začaly přemýšlet i nad akčnější hrou pro dospělé (a sečtělé děti). Zadaly jsme AI návrh příběhu, v němž se v knihovně záhadně ztrácejí lidé. Výsledek byl podobný jako u Ztracené princezny – AI nám opět nabídla strom rozhodování, základní kostru příběhu, možnosti větvení i nápady na hádanky. Brzy jsme ale zjistily, že ne všechno, co AI nabídne, je rovnou použitelné, a proto jsme převzaly pouze jména dvou ženských aktérek. Paradoxně nás často nejvíce inspirovalo právě to, co se nám nezdálo. Přemýšlení nad tím, proč něco nefunguje, nás dovedlo k lepším cestám. A tak vznikla hra Knihy útočí.
Jedná se zatím o náš největší projekt, protože jsme do příběhu chtěly propašovat co nejvíc více či méně známých knižních světů; aby držely pohromadě, spojily jsme je detektivní zápletkou. Opět jsme sáhly po Canvě, jelikož se nám velmi osvědčila. Zvolily jsme však trochu jiný postup – hlavní linii jsme tvořily společně, ale jednotlivé světy jsme si rozdělily a každá si vzala ty, které jí byly nejbližší.
Vzniklo z toho rozsáhlé a originální dobrodružství, v němž se vžijete do role Julie, která pátrá po zmizelé kamarádce, a jedinou stopou je jen otevřená kniha. Během hry se setkáte s mnoha knihami a poznáte knihovnu z jiné perspektivy. A třeba vám příběh poodhalí i to, co všechno knihovny nabízí. Odhadovaná doba hraní je 1 až 5 hodin, podle toho, jestli projdete jen hlavní linii, nebo se rozhodnete prozkoumat všechny odbočky a tajemství. Nemusíte mít ale obavy z přerušení. Hra si pamatuje váš postup, takže si můžete kdykoliv udělat pauzu a vrátit se k dobrodružství, až budete mít čas. A jestli budete opravdu pozorní, můžete v naší knihovně poznat některé postavy z příběhu.
AI jako kreativní parťák
Ztracenou princeznu i Knihy útočí jsme od začátku tvořily rovnou v digitální podobě, což se ukázalo jako skvělá volba – během prvního půl roku si naše hry zahrálo téměř 250 hráčů, což považujeme za velký úspěch. Online forma umožňuje pustit se do dobrodružství kdykoli a odkudkoli, třeba i cestou do školy nebo z pohodlí domova. Zároveň jsme zachovaly i papírovou verzi Hry osudu, která potěší hlavně fanoušky deskových her.
Během tvorby jsme si vyzkoušely různé AI nástroje a zjistily, že technologie mohou být výbornými parťáky pro kreativní práci. Nejsou náhradou za fantazii, ale dokáží nabídnout nečekané nápady, nové úhly pohledu a někdy i otázky, které vás posunou o kousek vpřed.
A co bude dál? Kdo ví – třeba nás zase něco napadne a v Kraji her se otevřou dveře k dalšímu dobrodružství.
Zdroj: U NÁS, Knihovnicko-informační zpravodaj Královéhradeckého kraje, 2025, roč. 35, č. 3